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 Les lois de la Sérénade

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Le maître absolu
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MessageSujet: Les lois de la Sérénade   Les lois de la Sérénade Icon_minitimeJeu 7 Aoû - 23:01

Un sabre de la Sérénade vint clouer aux murs dans le village des feuilles sur lesquelles étaient écrites les nouvelles lois, rédigée par le Fleuret.

«
L'Ordre de la Sérénade est une organisation militaire possédant trois missions.

D'abord, elle se doit de faire respect les lois établis par les Seigneurs Éric et Mélodie sur la terre principale de la Communauté du Nord. Elle assure ainsi un endroit sécuritaire où les membres des différentes seigneuries peuvent se rencontrer.

Puis, la Sérénade de l'Ordre assure la protection de la terre des Seigneurs Éric et Mélodie contre les tentatives d'invasion. Ainsi, la Communauté du Nord conservera toujours ce territoire neutre.

Enfin, la Sérénade de l'Ordre peut être mobilisée par une réunion des Guildes afin de défendre l'ensemble de la Communauté du Nord contre une attaque extérieure, contre un seigneur représentant une menace pour l'ensemble de la Communauté ou afin de faire respecter les lois de la Communauté.


Définitions :
-Seigneur : propriétaire terrien approuvé par la Sérénade de l'Ordre.
-Citoyen : individu apparaissant sur le registre d'un seigneur.
-Hérésie : Tout ce qui n'est pas lié aux quatre dieux.

Lois de la Communauté du Nord :

Lois seigneuriales
1- Un seigneur est libre d'établir les lois de son choix sur sa seigneurie. Ses vassaux doivent respecter ces lois, où qu'ils soient dans la Communauté.
2- Lorsqu'un seigneur est en visite sur la seigneurie d'un autre seigneur, il se doit de suivre les lois de son hôte.
3- Lorsqu'un citoyen est en visite sur la seigneurie d'un seigneur autre que le sien, il se doit de suivre les lois de son hôte. Les lois de l'hôte ont préséance sur les lois du seigneur du citoyen.

Règlement de conflits
1- S'il y a conflit entre 2 seigneurs, il est de leur devoir d'arriver à une entente. Si une entente n'est pas possible, il y aura procès.
2- S'il y a Conflit entre 2 citoyens : les seigneurs des deux citoyens doivent régler le différent de leurs vassaux. Il est de leur devoir d'arriver à une entente. Si une entente n'est pas possible, il y aura procès.

Le procès
Le juge est déterminé par Galcian, dit le Fleuret, Héro de Miluse, Chef de l'Ordre de la Sérénade.
Chaque seigneur aura 5 minutes afin d'expliquer au juge son point de vu sur la situation.
L'ordre est déterminé aléatoirement.
Puis, le juge procédera a une série de questions afin de clarifier la situation.
Enfin, le juge tranchera et établir les conséquences pour chacun des seigneurs.

La réunion des Guildes
La réunion des Guildes permet d'amender les lois ou de mobiliser l'Ordre de la Sérénade.
Chaque guilde, ainsi que Mélodie et Éric, ont chacun un vote, pour un total de cinq voix.
1- La réunion des Guildes doit être annoncés une journée à l'avance. Une invitation sera remise en main propre par la Sérénade de l'Ordre aux représentants de chaque Guilde, ainsi qu'à Éric et Mélodie.
2- Chaque invité doit immédiatement effectuer l'une des trois actions suivantes :
- Accepter l'invitation et se présenter en personne au rendez-vous.
- Accepter l'invitation et nommer un porte-parole qui possédera son droit de vote et se présentera au rendez-vous.
- Refuser l'invitation. Il renonce alors à son droit de vote.
Si une invitation est acceptée, mais que personne ne se présente, l'invité renonce par défaut à son droit de vote.
3- Afin d'être officielle, 3 représentants sur 5 doivent être présents.


Le 16 août a 12h, une première réunion des Guildes aura lieu afin d'établir les lois contre l'hérésie pour l'ensemble de la Communauté et un code de guerre.
»
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MessageSujet: Re: Les lois de la Sérénade   Les lois de la Sérénade Icon_minitimeLun 22 Sep - 20:40

Un sabre de la Sérénade vint enlever les affiches montrant les lois, afin de les remplacer par une plus récente version :

«
L'Ordre de la Sérénade est une organisation militaire possédant trois missions.

D'abord, elle se doit de faire respect les lois établis par les Seigneurs Éric et Mélodie sur la terre principale de la Communauté du Nord. Elle assure ainsi un endroit sécuritaire où les membres des différentes seigneuries peuvent se rencontrer.

Puis, la Sérénade de l'Ordre assure la protection de la terre des Seigneurs Éric et Mélodie contre les tentatives d'invasion. Ainsi, la Communauté du Nord conservera toujours ce territoire neutre.

Enfin, la Sérénade de l'Ordre peut être mobilisée par une réunion des Guildes afin de défendre l'ensemble de la Communauté du Nord contre une attaque extérieure, contre un seigneur représentant une menace pour l'ensemble de la Communauté ou afin de faire respecter les lois de la Communauté.

Définitions :
-Seigneur : propriétaire terrien approuvé par la Sérénade de l'Ordre.
-Citoyen : individu apparaissant sur le registre d'un seigneur.
-Hérésie : Tout ce qui n'est pas lié aux quatre dieux. Un élément faisant preuve d'ambiguïté à ce sujet doit être approuvé par la Guilde du suspect, document à l'appui.

Lois de la Communauté du Nord :

Lois seigneuriales
1- Un seigneur est libre d'établir les lois de son choix sur sa seigneurie. Ses vassaux doivent respecter ces lois, où qu'ils soient dans la Communauté.
2- Lorsqu'un seigneur est en visite sur la seigneurie d'un autre seigneur, il se doit de suivre les lois de son hôte.
3- Lorsqu'un citoyen est en visite sur la seigneurie d'un seigneur autre que le sien, il se doit de suivre les lois de son hôte. Les lois de l'hôte ont préséance sur les lois du seigneur du citoyen.

Règlement de conflits
1- S'il y a conflit entre 2 seigneurs, il est de leur devoir d'arriver à une entente. Si une entente n'est pas possible, il y aura procès.
2- S'il y a Conflit entre 2 citoyens : les seigneurs des deux citoyens, ou leur intendant, doivent régler le différent de leurs vassaux. Il est de leur devoir d'arriver à une entente. Si une entente n'est pas possible, il y aura procès.

Le procès
Le juge est déterminé par Galcian, dit le Fleuret, Héro de Miluse, Chef de l'Ordre de la Sérénade.
Chaque seigneur aura 5 minutes afin d'expliquer au juge son point de vu sur la situation.
L'ordre est déterminé aléatoirement.
Puis, le juge procédera a une série de questions afin de clarifier la situation.
Enfin, le juge tranchera et établir les conséquences pour chacun des seigneurs.

La réunion des Guildes
La réunion des Guildes permet d'amender les lois ou de mobiliser l'Ordre de la Sérénade.  
Chaque guilde, ainsi que Mélodie et Éric, ont chacun un vote, pour un total de cinq voix.
1- La réunion des Guildes doit être annoncés une journée à l'avance. Une invitation sera remise en main propre par la Sérénade de l'Ordre aux représentants de chaque Guilde, ainsi qu'à Éric et Mélodie.
2- Chaque invité doit immédiatement effectuer l'une des trois actions suivantes :
- Accepter l'invitation et se présenter en personne au rendez-vous.
- Accepter l'invitation et nommer un porte-parole qui possédera son droit de vote et se présentera au rendez-vous.
- Refuser l'invitation. Il renonce alors à son droit de vote.
Si une invitation est acceptée, mais que personne ne se présente, l'invité renonce par défaut à son droit de vote.
3- Afin d'être officielle, 3 représentants sur 5 doivent être présents.



Annexe 1 : lois contre l'hérésie

En cas de de preuve d'hérésie, un individu est exécuté sur le champ.
Dans le cas où l'individu est en fuite, sa tête sera mise à prix. La récompense est payée par l'Ordre de la Sérénade. Dans le cas où il s'agit d'un citoyen, son seigneur devra rembourser la somme remise.
En cas de soupçon d'hérésie, l'individu est emprisonné et interrogé par l'Ordre de la Sérénade. Il est coupable jusqu'à preuve du contraire.
Le soupçon est établi par l'Ordre de la Sérénade.
Le statut d'hérétique est établi par le seigneur local et le seigneur du suspect, sous la supervision de l'Ordre de la Sérénade.
En cas de preuves, un objet établi comme hérétique est confisqué et remis à l'inquisiteur Markov.
Les citoyens, les membres de l'Ordre de la Sérénade et les seigneurs sont tous soumis à ces lois.

Annexe 2 : Code de guerre

1. Les seigneurs ayant un conflit ont le devoir de ne pas entretenir de combat sur les terres des autres seigneurs.
2. Les seigneurs ont le devoir d'assurer la sécurité des civils.
3. En cas de reddition, la guerre se termine à l'instant. Le seigneur victorieux devient propriétaire de la terre du seigneur vaincu.
4. En cas de reddition, le seigneur doit assurer un sauve-conduit aux soldats acceptant la reddition.
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